mercredi 16 novembre 2011

Astroturf

Cette semaine: création d'assets, beaucoup de tests afin de déterminer comment l'eau serait rendue et quel type de sol on utiliserait. Finalent début de test d'habillage et d'intégration dans UDK. la technique de création des textures à partir de papier se révèle très le fun à utiliser.







Pour animer l'eau, j'ai fiat une texture qui "tile" à partir de papier froissé et je l'anime à l'aide d'un panner. Le résultat est tout à fait concluant et s'intègre très bien au reste des éléments.

mardi 8 novembre 2011

Projet 3: Ail-pad

Non,pas AIL PAD mais bien Ipad, pas non plus ça:

















c'est un PAD THAI pis ça a rien à voir.

La nouvelle commande de nos proJuicers (parce qu'ils nous tirent tout notre jus!) c'est de faire un jeu de plate-forme pour Ipad, que ça soit humoristique et le tout, en équipe. Ça, ça fait du bien. Le réalisme c'est bien plaisant, mais une fois de temps en temps, ça change le mal de place de faire des trucs un peu plus léger.

Donc, Il y a une semaine, lors d'une réunion fort productive (compte-rendu épique à lire ici), nous avons élaborer un concept comprenant, entre-autres: un draveur, des p'tits animaux cutes, de la nature, de la destruction et bien sûr, du sang.

Partant de tout ça, vendredi dernier, j'ai commencé à tenté d'élaborer une certaine direction artistique relativement au visuel du projet.

Première approche:


















Trucs peints dans photoshop, assez cartoon.. impression de dèjà vu. Ça aurait facilement pu devenir un clone de ça. Mais comme on l'avait déjà fait l'an dernier, je me suis dit qu'il fallait que j'aille voir ailleurs.

Mais ça ma quand même permis de faire ça:




















Deuxième approche:
































Faire le jeu comme si c'était des plantes en plastiques du Dollarama. Un genre de "tsour de sapin de nowelle". Pas certain. ça revient encore à faire de la modélisation et des textures comme d'habitude, juste d'un autre style. Ça me tente moins.


Troisième approche:












Parce qu'avec ça on peut faire ça :















et ça peut mener à quelque chose qui ressemble à ça:














Cute :)

Aujourd'hui, avoir présenté le tout à mes collègues et en avoir discuter un brin, nous avons décidé d'utiliser l'approche papier construction. Nous allons entièrement construire l’environnement de cette façon, nos rivières seront en papier, le ciel, tout! On a eu plein de bonnes idées aujourd'hui de comment utiliser cette technique pour arriver à différents effets. Je pense que le résultat va surprendre.

J'ai très hâte de voir ou tout ça va nous mener!

Prochaine étape: samedi qui vient Kevin et moi allons passer la journée à bricoler nos éléments comme à la garderie. Plaisir garanti!

lundi 31 octobre 2011

Récapitulation du projet 2: "Your Soul Is Mine"

Tel que promis, je profite de ces quelques instants de répits pour faire une récapitulation/post-mortem du projet de ruelle.

Premièrement, comme vous le savez probablement déjà, cette commande émerge d’une initiative de nos professeurs à resserrer les liens entre la maison mère : l’UQAC  et nous, exilés du Centre NAD. Nos collègues en programmation à Chicoutimi avaient donc travaillés sur un « game design document (GDD)» de leur cru depuis sans doute un bon moment et comme ils ne disposaient pas des ressources nécessaires au niveau artistiques pour faire avancer leur projet plus loin, nos professeurs ont eu l’idée que nous pourrions leur prêter main forte en produisant certains des « assets » nécessaire à la réalisation de leur jeu. Comme je vise à me spécialiser en « level art », j’ai donc hérité de la ruelle.

Dès le départ, un certain nombre de contraintes nous furent imposées au niveau des ressources. Le nombre de polygones et de lumières étaient comptés et nous avions une liste de tailles de textures à respecter.
Je suis donc parti du « gdd » du plan ci-dessous pour élaborer un concept qui pourrait s’intégrer de la meilleure façon possible à leur jeu tout en permettant à ma créativité de s’exprimer. Afin de s’inspirer et d’amasser une bonne quantité de références, Mon collègue Kevin Lavigne et moi sommes allé faire un safari photo dans dans ce coin là . Notre promenade fut très fructueuse et les centaines de photos recueillies seront léguées généreusement au Centre NAD afin de venir engraisser le dossier de références visuelles pour les générations futures.
Je me suis ensuite construit une scène de référence afin de valider les volumes et de ainsi que la direction choisie pour le projet avec mes professeurs. J’ai ensuite utilisé les trois semaines suivantes à la création des modèles, des textures et des décalques.

À la date de remise, mon projet avait l’air de ceci :












Nous avons cependant eu droit à une semaine supplémentaire afin d’ajouter de la valeur à notre projet. J’ai donc utilisé le temps mis à ma disposition pour mieux étoffer certaines zones et modifier quelques textures. Puis j’ai fait le pari que d’intégrer le tout dans un engin de jeu permettrait d’ajouter une plus-value à mon projet en me permettant de bénéficier des effets d'un moteur de rendu en temps réel.







Quelques modèles
















Texture de brique













Scène dans UDK



Bien que les modèles réalisés pour le projet devraient être, en théorie, intégrés dans Unity3D, j’ai choisi pour les présentés d’utiliser UDK. La principale raison derrière ce choix étant le manque de temps. En effet, je ne disposais plus que de deux jours pour exporter mes modèles les intégrer dans l’engin de jeu, refaire les « shaders », l’éclairage, ajouter quelques effets et ajuster le « postprocess ». Bien que je dispose de quelques notions en ce qui a trait à Unity, il va de soi que je n’aurai pu parvenir à un résultat satisfaisant en si peu de temps. Voici donc le résultat final. Une vidéo se trouve à la suite des images.














mercredi 26 octobre 2011

Grosse semaine

Comme le temps me presse, je ne ferai que poster quelques screenshots de mon projet.
Je prendrai quelques instants dans les prochains jours pour parler plus en détail de la démarche que j'ai utilisé pour parvenir au résultat que vous voyez ci-dessous.





dimanche 16 octobre 2011

Les beaux dimanches

Bon, c'est dimanche soir, il reste moins de deux jours pour terminer cette ruelle infernale. Heureusement, ça va bien!




















Je vous invite d'ailleurs à comparer le tout avec mon plan initial:
Pratiquement à la lettre :)

Cependant, il me reste encore énormément de travail à faire:
- quelques assets à modéliser
- quelques textures à faire
- habiller la deuxième moitié du niveau
- installer des fils électriques dans le ciel et sur les murs
- faire des graffitis

 Je devrai également essayer de garder en tête la progression vers le "boss fight" donc, essayer de modifier le feeling de l'environnement pour que le tout sois de plus en plus inquiétant et lugubre. j'utiliserai sans doute principalement l'éclairage pour y parvenir.

Bon, encore une petite heure pour ce soir et on recommencera demain matin!

vendredi 30 septembre 2011

Bon, ben au travail...

Cette semaine, les "clients" (lire profs) nous ont fait pars des contraintes relatives au projet. On se doit donc de faire cette ruelle en utilisant au maximum 60K triangles et un nombre restreint de textures. De plus, un plan du niveau plus ou moins à l'échelle et vue de haut nous a été fourni.
Ça ressemble à ça :
J’ai donc commencé à faire  un modèle en 3d à l’échelle de la disposition des lieux, j’y ai mis un biped et une caméra afin d’avoir une idée de l’échelle et j’ai regardé si ça fonctionnait. Malheureusement, le tout avait l’air beaucoup trop petit et étroit. J’ai donc vérifié avec mon client si je pouvais agrandir certaines zones afin que le tout soit plus fidèle à la réalité. Réponse positive, moi content.
Vu le budget texture et triangle limité, je me suis dit qu’il serait sans doute préférable d’avoir l’idée la plus précise possible du matériel nécessaire. J'ai donc commencé à me faire un box modeling afin de bien voir tout ce dont j'aurai besion.
Je suis relativement satisfait de la direction que prends le projet pour l’instant. Je verrai lors de la prochaine rencontre avec mes "clients" si ces derniers sont du même avis que moi....

lundi 26 septembre 2011

Plein de photos et les montréalais auront des branchies

Hier, dimanche productif s'il en fut un.

Kevin et moi sommes allez explorer la métropole, armée de nos "Kodaks", à la recherche des ruelles les plus "racées" de la ville. Nous n'avons pas été déçus!

Premièrement nous sommes allez ici:



















Une superbe ruelle située sur le Plateau, ceinturée sur ses flancs Est-Ouest par St-Denis et Drolet, au nord par Duluth et au sud par Roy. Je l'avais spoté le vendredi précédent lors du souper de fête d'une de mes amies. Le restaurant était juste sur le coin.

Ça avait l'air de ça:






















La ruelle était très longue. Énormément de matériel et un gars qui menace le monde qui fouille dans ses poubelles avec un bat de baseball.

Ensuite, erre un peu, descend St-Denis, on touves pas grand chose, coupe par le quartier chinois, va au centre ville et là, tout près de la place Ville-Marie on tombe sur cette ruelle là:


La ruelle Palace, derrière le Super Sexe, sordide et sombre. Ça sent la pisse, c'est plein de conteneurs à vidange des restaurants des alentours. Une mine d'or, quoi.



Maintenant, j'ai 469 photos à regarder, trier et identifier. Je pense que j'ai du fucking bon matériel.

Oh! Pour ce qui est des branchies, je peux pas vous dire....