mardi 20 septembre 2011

Ça sent la fin


Bon, j’ai clairement négligé mon blog depuis le début de ce premier projet alors comme on arrive au dernier 100m, je vais essayer de faire une récapitulation.

Le projet:

L’objectif de ce projet était de parvenir à trouver une solution élégante afin de pouvoir construire, à l’aide de modules, une ville futuriste dans laquelle se dérouleraient des courses de vaisseaux spatiaux.
Au premier coup d’œil, ça m’apparaissait tout simple et amusant, mais finalement, quel cauchemar! En fait, c’est définitivement le projet que j’ai le plus mal planifié depuis des lustres et ça donne ce que ça donne, comme on dit!

Voici donc un résumé de la patente :

Premier problème : passé par-dessus le syndrome de la page blanche. En fait, encore aujourd’hui (et ça transparait honteusement dans le résultat final),  je n’ai jamais réussi à mettre le doigt sur une direction artistique qui me plaise. Résultat. Plein de morceaux hétéroclites… Ça aurait pu avoir son charme…  si ça avait été planifié. 

Deuxième problème : Grandement sous-estimer la tâche à accomplir. Je pensais très honnêtement que de réaliser ce projet serait plutôt simple. Malheureusement pour moi, il n’en fut rien. Comme je n’ai pas réussi à déterminer un style, j’ai commencé beaucoup trop tard à modéliser. Et pour faire une ville qui a de la gueule, je me suis rendu compte qu’il fallait énormément d’assets. Dans un environnement organique, on peut facilement réutiliser un arbre 50 fois. En le positionnant dans un angle différent ou encore en changeant son échelle, le spectateur n’y verra que du feu. Mais dans un environnement urbain, si l’on réutilise le même édifice trop souvent, on s’en rend rapidement compte. Il faut donc avoir une banque de bâtiments suffisamment grande et de nombreux éléments de décor secondaire afin de pouvoir les habiller différemment et ainsi briser les répétitions. Or je ne suis pas convaincu d’y être réellement parvenu.

Troisième problème : l’échelle. J’ai l’habitude de modéliser des environnements à l’échelle humaine.  Ce concept nécessitait de modéliser à une échelle gigantesque.  En effet, le vaisseau que contrôle le joueur mesure une dizaine de mètres de long et les bâtiments qui constituent la ville dans lequel ce dernier évolue, plusieurs centaine de mètres de hauteur. À cette échelle, j’ai eu beaucoup de difficulté à voir plus loin que le gros cube, ou le gros cylindre… évidemment, le fait que je n’avais pas de concept clair n’a pas aidé.

Bon, Yé tard. Je finirai mon post mortem demain!

À suivre…

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