mardi 20 décembre 2011

Projet 4: récapitulation

Tel que mentionné dans mon dernier article, voici une récapitulation des étapes de productions de mon projet 4.



La première étape fut évidemment de trouver des références, après avoir épluché le net pour trouver des images intéressantes de chaises et de tables, je me suis arrêter à deux modèles qui se rapprochaient le plus de l'idée que j'avais en tête. J'ai ensuite décortiqués ces derniers afin d'avoir une idée des éléments que j'aurais besoin de modéliser.



Les objets ont été modélisés en très haute résolution afin d'avoir une allure la plus naturelle possible au rendu. Vu là très haute résolution de l'image finale, il était impératif de ne pas sentir les polygones. J'ai utiliser beaucoup de "splines" combinées au modifier "lathe" pour les barreaux. Pour les autres pièces, tel le dossier et le siège, j'ai utiliser le "turbo smooth" afin d'obtenir une surface la plus naturelle possible.



Pour ce qui est des textures, j'en ai utiliser 5 différentes, soit trois pour la chaise et deux pour la table. Pour la chaise, j'ai utilisée la même image de grain de bois comme point de départ pour chaque textures, j'ai ensuite peint à la main les traces d'usures en essayant de les reproduire de la façon la plus naturelle et logique possible comme pour la tête et les fesses par exemple. J'ai ensuite utiliser cette texture d'usure pour produire une "specular map"et une "gloss map" La normale, quant à elle fut créer à partir de la texture de grain de bois de base.

Gloss map / Diffuse / Specular / normal

 Il est à noter que la gravure florale qui orne le dossier est appliquée via la normal map. J'ai utiliser un motif qui me plaisait et je l'ai repeint à la main pour ensuite produire cette dernière.


Pour ce qui est du shader et des rendus, j'ai utilisé Mental Ray et le shader "Arch & design". J'ai pu utiliser une map d'environnement en HDR afin de reproduire les une certaine réflexion naturelle dans mon shader et ainsi augmenter le réalisme.

Pour ce qui est de l'éclairage, j'ai utilisé un 3 point lighting classique avec un Mr area spot pour la lumière principale, un autre 3 fois plus fort avec la diffuse désactivée comme rim light et en guise de fill, j'ai utilisé un skylight.

J'ai ensuite utilisé Photoshop pour effectuer les corrections souhaitées, principalement désaturer l'image afin d'obtenir un look plus vielliot et augmenter les contrastes.

Avant/après Photoshop

Enfin, j'ai transposer mon image en CMYK et j'ai effectué quelques modifications dans le but de l'imprimé.

Pour ce qui est de l'impression proprement dite, je suis allé aujourd'hui chez l'imprimeur et le résultat est au delà de mes attentes. Le résultat papier est extrèmement satisfaisant. Malheureusement, vous ne pouvez pas en avoir d'apercu via ce blog!

C'est donc ce qui met fin à cette session mouvementée. Je prends une pause bien méritée pour le temps des fête et je vous souhaite à toutes et à tous de très bonne vacances.

L'an prochain, si tout ce déroule tel que prévu, je travaillerai, entre autres, en compagnie de Kevin Lavigne Bourque et Félix Antoine Lauzon sur un projet d'expérience virtuelle interactive, ludique et sociale en collaboration avec la Société des arts technologiques exploitant leur dôme interactif. Ce projet de recherche prend place dans le cadre de notre projet synthèse de fin de bacalauréat. J'espère avoir la discipline et le temps de partager mon expérience avec vous via ce blog!

Pour plus d'information, revenez au mois de janvier!

Joyeuses Fêtes!

vendredi 16 décembre 2011

FIN!


Voici le résultat de mon projet pour la contrainte 4.

On ne voit ici malheureusement qu'une version basse résolution. en effet, comme le but est de faire imprimé l'image en affiche au format 11x17, le rendu original fait 3300 x 5100. Je considére avoir réussi à atteindre mon but, soit un rendu presque réaliste. La version haute résolution est très impressionnante à regardé et j'ai très hate d'aller la faire imprimé. 




Malheureusement le temps me manque (comme toujours avant une remise) mais je compte mettre sur le web une version pleine résolution du résultat ainsi que de décortiquer ma démarche.

À la prochaine!

mardi 13 décembre 2011

Léger changement au concept.

J'ai discuté avec mes producteurs et ils ont semblé aimé le concept. Une suggestion cependant de la part de Pierre. Laisser tomber les pantoufles et le petit décors vieillot et remplacer le dentier par quelque chose qui exprimerait mieux le fait que les vieux d'aujourd'hui ne sont plus si vieux. Des clefs de Ferrari ou une boite de condoms par exemple créeraient un excellent contraste!

Maintenant, au travail!

mercredi 30 novembre 2011

Les meilleurs amis du petit vieux.

J'ai finalement réussi à mieux cerner ce que j'allais faire pour la contrainte 4.

Premièrement, j'ai choisi pour destinataire la personne âgée.

On pourrait décrire mon "persona" comme suit:

-Homme
-70 ans
-Encore très actif
-Sens de l'humour.

En effet, après réflexion, je me suis dit qu'avoir 70 ans aujourd'hui ne voulais définitivement pas dire être vieux. Beaucoup de personnes de cet âge sont encore très en forme et active tant sur le marché du travail que dans leur communauté. Sans compter tout les retraités qui parcourent le monde de croisière en croisière.

C'est pourquoi j'ai décidé de créer une œuvre humoristique qui joue sur les clichés des "petits vieux" qui selon moi ne collent plus vraiment la réalité contemporaine. Je crois que l'œuvre pourra faire sourire mon publique cible tout en le faisant réfléchir sur sa réalité.

L'œuvre en question sera présentée sous la forme d'une affiche de format 11x17

Comme défis, j'aimerais atteindre un niveau de rendu le plus réaliste possible, donc beaucoup de travail au niveau de l'éclairage, des textures, et des matériaux. J'aimerais également utiliser le hair pour certains éléments de la scène. Le tout sera rendu à l’aide de Mental Ray dans 3DS max



Voici donc le concept de mon affiche.




















On y retrouve trois éléments mis en scène dans une pièce à la décoration résolument vieillotte. Les trois objets en questions sont une vielle chaise berçante, un paire de pantoufles ainsi qu'une table d'appoint sur laquelle on trouve un dentier dans un verre d'eau. Les mots "best fiends" sont écrits en haut. Le but est de présenter les trois objets comme les meilleurs amis des personnes âgées, alors que selon moi ce n'est plus le cas.

dimanche 27 novembre 2011

Last Call -Contrainte 4

Pour le quatrième et dernier projet, nous devons créer une œuvre qui s'adresse à un destinataire spécifique. Les trois choix mis à notre disposition sont les suivants:

une jeune adolescente (13-18 ans)
un enfant de 5 ans
une personne de 70 ans

En tant que Modeleur/artiste de niveau, je doit également respecter ces points, soit:

• Produire un objet élaboré (ou groupe d’objet) destiné à un destinataire ciblé et défini
• Présenter la fiche descriptive du destinataire (client/spectateur)
• Montrer comment le contenu 3D ou 2D adhère au destinataire choisi
• Le présenter dans l’application de votre choix (3ds max/engin/viewer/renderer) en mettant en valeur le sujet
• Aucune limitation technique
• Présenter l’objet ou les objets en classe

J,aimerais bien m'adresser à la personne de 70 ans. En effet, il est rare que l'on doivent considérer les gouts et désirs des personnes de cette tranche d'âge et je pense que le défis est intéressant. j'aimerais aussi beaucoup y apporter une certaine touche d'humour.

Évidemment, je ne ferme pas la porte aux deux autres.

Je suis présentement en train d'éplucher les interwebs à la recherche de l'idée du siècle alors dès que je trouve, je vous fais signe!

mardi 22 novembre 2011

The End

Bon, grosse semaine de crunch!



À l'heure ou j'écris ces lignes, le rendu final est en train de se faire :D

Eh oui, un rendu! C'est que suite à une discussion avec notre game/level designer, nous avons décidé de ne pas intégrer le jeu dans UDK mais plutôt de réaliser un fake game footage. En effet, le temps disponible et le manque de programmeur ne nous aurait pas permis d'intégrer les mécaniques et les animations dans l'engin de façon satisfaisante afin de bien démontrer le fonctionnement du jeu. L'utilisation de 3ds max et de prérendu nous permet d'avoir un résultat final très proche de ce que nous aurions si nous intégrions réellement le jeu dans un engin et de bien démontrer le but visé tant au niveau de l'art que du gameplay.



Parlant d'art, et plus spécifiquement de level art. Selon moi, nous avons bien réussi à exprimé l'idée de maquette/bricolage. Au delà de l'utilisation des textures en papier pour la construction de la plupart des assets, cette impression est renforcée par:

- l'utilisation d'une texture de "tapis gazon" synthétique au sol,
- de boules de ouates en guise de nuages
- d'un effet macro grâce au depth of field.

De plus, nous avons décidé de montrer le plywood sur lequel est construite le décors afin d'augmenter encore plus l'effet.



Voici une image du résultat final. La vidéo complète suivra sous peu!



mercredi 16 novembre 2011

Astroturf

Cette semaine: création d'assets, beaucoup de tests afin de déterminer comment l'eau serait rendue et quel type de sol on utiliserait. Finalent début de test d'habillage et d'intégration dans UDK. la technique de création des textures à partir de papier se révèle très le fun à utiliser.







Pour animer l'eau, j'ai fiat une texture qui "tile" à partir de papier froissé et je l'anime à l'aide d'un panner. Le résultat est tout à fait concluant et s'intègre très bien au reste des éléments.

mardi 8 novembre 2011

Projet 3: Ail-pad

Non,pas AIL PAD mais bien Ipad, pas non plus ça:

















c'est un PAD THAI pis ça a rien à voir.

La nouvelle commande de nos proJuicers (parce qu'ils nous tirent tout notre jus!) c'est de faire un jeu de plate-forme pour Ipad, que ça soit humoristique et le tout, en équipe. Ça, ça fait du bien. Le réalisme c'est bien plaisant, mais une fois de temps en temps, ça change le mal de place de faire des trucs un peu plus léger.

Donc, Il y a une semaine, lors d'une réunion fort productive (compte-rendu épique à lire ici), nous avons élaborer un concept comprenant, entre-autres: un draveur, des p'tits animaux cutes, de la nature, de la destruction et bien sûr, du sang.

Partant de tout ça, vendredi dernier, j'ai commencé à tenté d'élaborer une certaine direction artistique relativement au visuel du projet.

Première approche:


















Trucs peints dans photoshop, assez cartoon.. impression de dèjà vu. Ça aurait facilement pu devenir un clone de ça. Mais comme on l'avait déjà fait l'an dernier, je me suis dit qu'il fallait que j'aille voir ailleurs.

Mais ça ma quand même permis de faire ça:




















Deuxième approche:
































Faire le jeu comme si c'était des plantes en plastiques du Dollarama. Un genre de "tsour de sapin de nowelle". Pas certain. ça revient encore à faire de la modélisation et des textures comme d'habitude, juste d'un autre style. Ça me tente moins.


Troisième approche:












Parce qu'avec ça on peut faire ça :















et ça peut mener à quelque chose qui ressemble à ça:














Cute :)

Aujourd'hui, avoir présenté le tout à mes collègues et en avoir discuter un brin, nous avons décidé d'utiliser l'approche papier construction. Nous allons entièrement construire l’environnement de cette façon, nos rivières seront en papier, le ciel, tout! On a eu plein de bonnes idées aujourd'hui de comment utiliser cette technique pour arriver à différents effets. Je pense que le résultat va surprendre.

J'ai très hâte de voir ou tout ça va nous mener!

Prochaine étape: samedi qui vient Kevin et moi allons passer la journée à bricoler nos éléments comme à la garderie. Plaisir garanti!

lundi 31 octobre 2011

Récapitulation du projet 2: "Your Soul Is Mine"

Tel que promis, je profite de ces quelques instants de répits pour faire une récapitulation/post-mortem du projet de ruelle.

Premièrement, comme vous le savez probablement déjà, cette commande émerge d’une initiative de nos professeurs à resserrer les liens entre la maison mère : l’UQAC  et nous, exilés du Centre NAD. Nos collègues en programmation à Chicoutimi avaient donc travaillés sur un « game design document (GDD)» de leur cru depuis sans doute un bon moment et comme ils ne disposaient pas des ressources nécessaires au niveau artistiques pour faire avancer leur projet plus loin, nos professeurs ont eu l’idée que nous pourrions leur prêter main forte en produisant certains des « assets » nécessaire à la réalisation de leur jeu. Comme je vise à me spécialiser en « level art », j’ai donc hérité de la ruelle.

Dès le départ, un certain nombre de contraintes nous furent imposées au niveau des ressources. Le nombre de polygones et de lumières étaient comptés et nous avions une liste de tailles de textures à respecter.
Je suis donc parti du « gdd » du plan ci-dessous pour élaborer un concept qui pourrait s’intégrer de la meilleure façon possible à leur jeu tout en permettant à ma créativité de s’exprimer. Afin de s’inspirer et d’amasser une bonne quantité de références, Mon collègue Kevin Lavigne et moi sommes allé faire un safari photo dans dans ce coin là . Notre promenade fut très fructueuse et les centaines de photos recueillies seront léguées généreusement au Centre NAD afin de venir engraisser le dossier de références visuelles pour les générations futures.
Je me suis ensuite construit une scène de référence afin de valider les volumes et de ainsi que la direction choisie pour le projet avec mes professeurs. J’ai ensuite utilisé les trois semaines suivantes à la création des modèles, des textures et des décalques.

À la date de remise, mon projet avait l’air de ceci :












Nous avons cependant eu droit à une semaine supplémentaire afin d’ajouter de la valeur à notre projet. J’ai donc utilisé le temps mis à ma disposition pour mieux étoffer certaines zones et modifier quelques textures. Puis j’ai fait le pari que d’intégrer le tout dans un engin de jeu permettrait d’ajouter une plus-value à mon projet en me permettant de bénéficier des effets d'un moteur de rendu en temps réel.







Quelques modèles
















Texture de brique













Scène dans UDK



Bien que les modèles réalisés pour le projet devraient être, en théorie, intégrés dans Unity3D, j’ai choisi pour les présentés d’utiliser UDK. La principale raison derrière ce choix étant le manque de temps. En effet, je ne disposais plus que de deux jours pour exporter mes modèles les intégrer dans l’engin de jeu, refaire les « shaders », l’éclairage, ajouter quelques effets et ajuster le « postprocess ». Bien que je dispose de quelques notions en ce qui a trait à Unity, il va de soi que je n’aurai pu parvenir à un résultat satisfaisant en si peu de temps. Voici donc le résultat final. Une vidéo se trouve à la suite des images.














mercredi 26 octobre 2011

Grosse semaine

Comme le temps me presse, je ne ferai que poster quelques screenshots de mon projet.
Je prendrai quelques instants dans les prochains jours pour parler plus en détail de la démarche que j'ai utilisé pour parvenir au résultat que vous voyez ci-dessous.





dimanche 16 octobre 2011

Les beaux dimanches

Bon, c'est dimanche soir, il reste moins de deux jours pour terminer cette ruelle infernale. Heureusement, ça va bien!




















Je vous invite d'ailleurs à comparer le tout avec mon plan initial:
Pratiquement à la lettre :)

Cependant, il me reste encore énormément de travail à faire:
- quelques assets à modéliser
- quelques textures à faire
- habiller la deuxième moitié du niveau
- installer des fils électriques dans le ciel et sur les murs
- faire des graffitis

 Je devrai également essayer de garder en tête la progression vers le "boss fight" donc, essayer de modifier le feeling de l'environnement pour que le tout sois de plus en plus inquiétant et lugubre. j'utiliserai sans doute principalement l'éclairage pour y parvenir.

Bon, encore une petite heure pour ce soir et on recommencera demain matin!

vendredi 30 septembre 2011

Bon, ben au travail...

Cette semaine, les "clients" (lire profs) nous ont fait pars des contraintes relatives au projet. On se doit donc de faire cette ruelle en utilisant au maximum 60K triangles et un nombre restreint de textures. De plus, un plan du niveau plus ou moins à l'échelle et vue de haut nous a été fourni.
Ça ressemble à ça :
J’ai donc commencé à faire  un modèle en 3d à l’échelle de la disposition des lieux, j’y ai mis un biped et une caméra afin d’avoir une idée de l’échelle et j’ai regardé si ça fonctionnait. Malheureusement, le tout avait l’air beaucoup trop petit et étroit. J’ai donc vérifié avec mon client si je pouvais agrandir certaines zones afin que le tout soit plus fidèle à la réalité. Réponse positive, moi content.
Vu le budget texture et triangle limité, je me suis dit qu’il serait sans doute préférable d’avoir l’idée la plus précise possible du matériel nécessaire. J'ai donc commencé à me faire un box modeling afin de bien voir tout ce dont j'aurai besion.
Je suis relativement satisfait de la direction que prends le projet pour l’instant. Je verrai lors de la prochaine rencontre avec mes "clients" si ces derniers sont du même avis que moi....

lundi 26 septembre 2011

Plein de photos et les montréalais auront des branchies

Hier, dimanche productif s'il en fut un.

Kevin et moi sommes allez explorer la métropole, armée de nos "Kodaks", à la recherche des ruelles les plus "racées" de la ville. Nous n'avons pas été déçus!

Premièrement nous sommes allez ici:



















Une superbe ruelle située sur le Plateau, ceinturée sur ses flancs Est-Ouest par St-Denis et Drolet, au nord par Duluth et au sud par Roy. Je l'avais spoté le vendredi précédent lors du souper de fête d'une de mes amies. Le restaurant était juste sur le coin.

Ça avait l'air de ça:






















La ruelle était très longue. Énormément de matériel et un gars qui menace le monde qui fouille dans ses poubelles avec un bat de baseball.

Ensuite, erre un peu, descend St-Denis, on touves pas grand chose, coupe par le quartier chinois, va au centre ville et là, tout près de la place Ville-Marie on tombe sur cette ruelle là:


La ruelle Palace, derrière le Super Sexe, sordide et sombre. Ça sent la pisse, c'est plein de conteneurs à vidange des restaurants des alentours. Une mine d'or, quoi.



Maintenant, j'ai 469 photos à regarder, trier et identifier. Je pense que j'ai du fucking bon matériel.

Oh! Pour ce qui est des branchies, je peux pas vous dire....

jeudi 22 septembre 2011

Anecdote 001

Première constatation à la lecture du game design document: ils écrivent presque tout le temps Centre NADS, avec un "S"....

Bon le projet 1 est remis, ce qui est fait est fait, les leçons à tirer le furent et maintenant, il est temps de se remonter les manches et de repartir à neuf. Après ce post, je ne reviendrai plus jamais sur le projet 1 parce que la blessure est trop profonde. (ok, faudrait pas non plus tomber dans le mélodrame).

Donc, comme le phénix qui renait de ses cendres, aujourd’hui je retombe sur mes pieds plus motivé que jamais. Le projet qui nous a été imposé par nos professeurs émérites me parle et m’inspire, j’ai plein d’images qui se bousculent dans ma tête. Il ne me manque qu’une chose avant de pouvoir me mettre à la tâche, mettre la main sur le game design document à partir duquel on doit inspirer notre travail.

Café à la main, j’attends………

Oh! Je devrais en profiter pour aller voir mon Sim sur facebook....

mardi 20 septembre 2011

Ça sent la fin


Bon, j’ai clairement négligé mon blog depuis le début de ce premier projet alors comme on arrive au dernier 100m, je vais essayer de faire une récapitulation.

Le projet:

L’objectif de ce projet était de parvenir à trouver une solution élégante afin de pouvoir construire, à l’aide de modules, une ville futuriste dans laquelle se dérouleraient des courses de vaisseaux spatiaux.
Au premier coup d’œil, ça m’apparaissait tout simple et amusant, mais finalement, quel cauchemar! En fait, c’est définitivement le projet que j’ai le plus mal planifié depuis des lustres et ça donne ce que ça donne, comme on dit!

Voici donc un résumé de la patente :

Premier problème : passé par-dessus le syndrome de la page blanche. En fait, encore aujourd’hui (et ça transparait honteusement dans le résultat final),  je n’ai jamais réussi à mettre le doigt sur une direction artistique qui me plaise. Résultat. Plein de morceaux hétéroclites… Ça aurait pu avoir son charme…  si ça avait été planifié. 

Deuxième problème : Grandement sous-estimer la tâche à accomplir. Je pensais très honnêtement que de réaliser ce projet serait plutôt simple. Malheureusement pour moi, il n’en fut rien. Comme je n’ai pas réussi à déterminer un style, j’ai commencé beaucoup trop tard à modéliser. Et pour faire une ville qui a de la gueule, je me suis rendu compte qu’il fallait énormément d’assets. Dans un environnement organique, on peut facilement réutiliser un arbre 50 fois. En le positionnant dans un angle différent ou encore en changeant son échelle, le spectateur n’y verra que du feu. Mais dans un environnement urbain, si l’on réutilise le même édifice trop souvent, on s’en rend rapidement compte. Il faut donc avoir une banque de bâtiments suffisamment grande et de nombreux éléments de décor secondaire afin de pouvoir les habiller différemment et ainsi briser les répétitions. Or je ne suis pas convaincu d’y être réellement parvenu.

Troisième problème : l’échelle. J’ai l’habitude de modéliser des environnements à l’échelle humaine.  Ce concept nécessitait de modéliser à une échelle gigantesque.  En effet, le vaisseau que contrôle le joueur mesure une dizaine de mètres de long et les bâtiments qui constituent la ville dans lequel ce dernier évolue, plusieurs centaine de mètres de hauteur. À cette échelle, j’ai eu beaucoup de difficulté à voir plus loin que le gros cube, ou le gros cylindre… évidemment, le fait que je n’avais pas de concept clair n’a pas aidé.

Bon, Yé tard. Je finirai mon post mortem demain!

À suivre…